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La affordancia en los videojuegos

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21 de octubre de 2019

Por Benjamin L. – Diseñador experto en UX/UI en Squad

Te encuentras frente a una puerta. En lugar de un pomo, hay una barra horizontal. Instintivamente y sin pensarlo, empujarás esa puerta (y no la tirarás). La forma del pomo te ha llevado a realizar la acción correcta; a esto se le llama «afordancia». En otras palabras, la affordancia es la capacidad de un objeto para sugerir su propio uso. Volviendo al ejemplo de la puerta, un tirador vertical te habría incitado a tirar de la puerta. Del mismo modo, un tirador que no es afordante (no sabes instintivamente si hay que tirar o empujar la puerta) provoca muchos errores y frustración entre todas las personas que utilizan esa puerta.


La affordancia de un objeto permite utilizarlo de forma natural y adecuada

La affordance también está presente en los programas informáticos. Si ves un icono con forma de disquete, por ejemplo, sabes, incluso antes de hacer clic, que sirve para guardar. En general, la forma y el color de los botones y otros elementos sugieren su funcionamiento y te guían sutilmente por el programa.

¿Y los videojuegos?

Los videojuegos no se quedan atrás cuando hablamos de affordance. Si alguna vez te pasa que no sabes en absoluto adónde ir en un juego, es que a este le ha faltado affordance. Lo mismo ocurre si, al ver un objeto, no tienes ni idea a priori de cuál es su función. Los malos ejemplos son más llamativos porque resultan mucho más evidentes y frustrantes. Pero existen numerosas buenas prácticas, que vamos a explorar en tres categorías: la affordance de navegación, la affordance ambiental y la affordance sistémica.

La affordancia de navegación

Como su nombre indica, la «affordancia de navegación» se refiere a todos los elementos que te permiten orientarte en el espacio. Esta guía o este estímulo para explorar puede adoptar la forma de un efecto visual, sonoro, sensorial, etc. Muchas pantallas de videojuegos, por ejemplo, están diseñadas siguiendo la regla de los tercios, al igual que ciertos cuadros o fotografías, para atraer tu atención hacia determinados elementos concretos de la escena. Del mismo modo, la luz desempeña un papel fundamental en la orientación. Un elemento luminoso, aunque esté lejos, nos atraerá como si fuéramos una polilla. En algunos videojuegos, un elemento del decorado o de la textura se repite muchas veces y te sirve de guía implícita. En los últimos Tomb Raider, por ejemplo, todos los elementos del decorado de color blanco forman parte del camino a seguir. Así, un trozo de pared blanca llamará tu atención y te indicará «¡por aquí!». Encontramos otros ejemplos de affordancia de navegación en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que intenta despertar tu curiosidad a través de grandes estructuras, montañas y columnas, en lugar de sobrecargar el mapa o el entorno con flechas gigantes u otros marcadores.

Hay varios elementos del decorado que invitan a acercarse para verlos más de cerca

La affordancia ambiental

La «afordancia ambiental» recurre a tu imaginación. Unos rectángulos de colores y unos círculos amarillos no te dirán nada, pero si colocas esas mismas formas junto a una caja registradora, inmediatamente te imaginarás billetes y monedas. El entorno proporciona un contexto y da significado a los diferentes elementos del juego. Así, los cuadrados azules pueden verse como lluvia en algunos juegos, o como joyas en otros, dependiendo de su entorno. 

Este tipo de affordance resulta especialmente útil en los juegos antiguos o independientes, donde las ilustraciones son menos detalladas porque resultan costosas o afectan al rendimiento. Metroid 2, lanzado en 1992 para Game Boy, utiliza, por ejemplo, texturas fragmentadas. El contexto te indica que te encuentras en un sótano y que esas texturas seguramente representan algo hostil. Como dato curioso, este juego ha tenido dos remakes desarrollados por dos equipos diferentes, y cada equipo ha interpretado a su manera las texturas fragmentadas del juego original. En Metroid: Samus Returns, se trata de un veneno tóxico, mientras que en AM2R se utiliza lava.

El contexto permite imaginar todo tipo de cosas a partir de imágenes sencillas

La affordancia sistémica 

Los sistemas utilizados deben ser claros y lógicos; a esto se le llama «afordancia sistémica». Si veo a un enemigo con un escudo, pienso que será más fácil matarlo si me acerco por la espalda. La affordancia sistémica también permite comunicar las relaciones entre los elementos del juego sin tener que pensar en ello. Por ejemplo, en cualquier juego de estrategia, los lanceros son más fuertes que los jinetes, que a su vez son más fuertes que los espadachines, quienes a su vez son más fuertes que los lanceros. Este principio de piedra, papel o tijera, junto con una lógica basada en el mundo real, nos permite establecer una estrategia, ya que sabemos de antemano cómo se establece el equilibrio de fuerzas. Lo mismo ocurre en Pokémon, donde sabemos incluso antes de luchar que el agua tendrá un mayor impacto sobre el fuego, o que el fuego tendrá ventaja frente a las plantas. 

Las affordances utilizadas también pueden ser más sencillas: «si camino sobre este fuego, me quemaré», «sería mejor que me acercara con discreción a ese arquero» o incluso «creo que aún no tengo el nivel suficiente para derrotar a este enemigo, voy a intentar conseguir equipo y experiencia antes». Si los elementos del juego te sugieren este tipo de pensamientos y estos tienen fundamento, es que los diseñadores han hecho un buen trabajo. Los sistemas implementados, sus interacciones y la forma en que se te presentan te permiten tomar decisiones o planificar una acción sin tener que pensar en cómo funcionan las cosas (ya que lo sabes, intuitivamente).

Probablemente, el tipo Fuego no sea la mejor opción contra un Pokémon de tipo Agua

Conclusión

El concepto de «affordance» está, por tanto, muy presente en los videojuegos. El objetivo principal es guiar sutilmente al jugador, sin que este se dé cuenta. Según el nivel de «affordance», podemos imaginar universos ricos a pesar de una dirección artística minimalista. Podemos comprender sistemas complejos porque parecen lógicos, y actuar basándonos en conocimientos previos. Podemos orientarnos en entornos 2D o 3D laberínticos y gigantescos, simplemente sintiendo curiosidad por las pistas que nos han dejado los desarrolladores. Por lo tanto, hay que ver la affordance como hilos invisibles que nos permiten disfrutar plenamente del juego y de la experiencia que proporciona, y que sabrán volver a encarrilarnos sutilmente si nos desviamos demasiado.


Recursos

El diseño de las cosas cotidianas - Don Norman


Por qué Nathan Drake no necesita una brújula

https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0

Cómo AM2R y Samus Returns reimaginaron Metroid 2

https://www.youtube.com/watch?v=8WkEoYvlUF0