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Los videojuegos sistémicos

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12 de marzo de 2019

Por Benjamin L. - Diseñador experto en UX/UI en Squad

Armadura lista, plan de batalla listo, estás listo/a para enfrentarte a una bestia enorme en Monster Hunter. Pero al intentar lanzar el ataque, tu descarga de flechas despierta no a una, sino a dos criaturas gigantes. Desorientadas, cada bestia cree que el ataque proviene de su congénere. Las dos bestias comienzan entonces a luchar entre sí. A ti solo te queda observar el espectáculo y esperar pacientemente a que una de las criaturas se imponga a la otra para poder participar finalmente en el combate.

En este escenario, cada criatura forma parte de un sistema que obedece a una serie de reglas. Por ejemplo:

  • Si una criatura es atacada, busca el origen del ataque.
  • Una criatura atacada identifica a la primera entidad con la que se encuentra en modo «Combate» como el origen del combate.
  • Una criatura que recibe un ataque pasa al modo «Combate» cuando es atacada.

Así, al aplicar estas reglas, ambas criaturas pasaron al modo «Combate» tras la descarga de flechas y se identificaron mutuamente como el origen del combate, debido a su proximidad.

Los monstruos pueden atacarse entre sí en Monster Hunter World

Este tipo de juego se denomina «juego sistémico». Veamos juntos algunos ejemplos de juegos sistémicos y cómo esto modifica la experiencia de usuario que ofrecen estos juegos.

Una máquina de anécdotas

Cuando dos sistemas interactúan, pueden surgir situaciones inesperadas. Los diseñadores del juego no habían previsto estas situaciones, pero crearon un entorno que permite este tipo de interacción entre los distintos sistemas.

Así es como surgen muchas situaciones divertidísimas, como por ejemplo en este vídeo publicado por un jugador de Watch Dogs 2. Un hombre está pidiendo matrimonio. El jugador se fija en la pareja y decide fotografiar ese momento único. Al darse cuenta de que le están haciendo una foto, uno de los personajes empieza a posar, lo que molesta a su pareja y estropea el momento. La pareja acaba peleándose, lo que cambia por completo la situación, todo ello a causa de una foto tomada por el jugador.

Por razones similares, cuando se añadieron gatos al juego Dwarf Fortress, muchos murieron sin motivo aparente. Tras investigar, esto es lo que sucedía: los personajes de las tabernas tiraban sus jarras de cerveza cuando eran llamados a combatir, por lo que los gatos que paseaban por las tabernas acababan con las patas empapadas de alcohol. Como a Dwarf Fortress le gusta llevar la simulación hasta el extremo, resulta que los gatos se limpian lamiéndose y absorben cualquier sustancia que tengan encima. Así pues, los gatos empapados de alcohol absorbieron este alcohol y murieron. Una historia triste (aunque el juego se ha modificado desde entonces), pero increíble de todos modos.

Dwarf Fortress cuenta con numerosos elementos sistémicos

El surgimiento

El concepto de «emergencia» en los videojuegos es un tema complejo que merecería un artículo aparte. Se habla de «emergencia» cuando los jugadores adaptan un juego a su manera, utilizando los elementos del juego para crear su propia experiencia con él.

El speedrun, por ejemplo, es el arte de terminar un juego lo más rápido posible, independientemente de los objetivos del juego en sí. Del mismo modo, hay ciertas técnicas que no se tuvieron en cuenta al diseñar el juego, pero que han sido adoptadas por los jugadores, como por ejemplo el «rocket-jumping» en la serie Quake, que consiste en disparar un cohete a los pies mientras se salta para aprovechar un impulso adicional.

Pero en los juegos sistémicos, la emergencia es un objetivo que persiguen los desarrolladores. Todos los elementos están ahí para crear situaciones más o menos inesperadas, al tiempo que se deja suficiente libertad al jugador para que experimente con los diferentes sistemas. En Metal Gear Solid V, por ejemplo, puedes colocar un explosivo en tu propio vehículo, conducir a toda velocidad hacia una base enemiga y saltar del vehículo mucho antes del impacto.

Este tipo de imprevistos también obliga al jugador a adaptarse a una situación inesperada, por ejemplo, para aprovecharla en su beneficio. Así, en la serie FarCry, no solo te atacan los enemigos y los animales salvajes, sino que los animales salvajes también atacan a tus enemigos. Tú decides si huyes del combate y dejas que un tigre o un elefante se encargue de algunos de tus enemigos.

Los animales salvajes pueden facilitarte las cosas en Far Cry 4

La planificación y la elección de la resolución

Por último, la emergencia que aportan los juegos sistémicos permite planificar una secuencia de acciones. Si cada uno de los elementos reacciona siempre de la misma manera, esto permite al jugador crear una estrategia.

En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, atacar a una gallina rara vez es una buena idea. Si lo haces, una bandada de gallinas se abalanzará sobre ti con ferocidad, llevándote a una muerte segura. Sin embargo, si te parece difícil matar a un monstruo, puedes atraerlo y hacer que sea él quien ataque a una gallina. Así, las gallinas defenderán su honor y acabarán con el monstruo por ti.

Del mismo modo, a veces es mejor esperar a que caiga la noche en Metal Gear Solid V, ya que sabes perfectamente que algunos guardias estarán dormidos y que será más fácil acabar con ellos. Por eso los juegos sistémicos necesitan coherencia, ya que el jugador debe poder prever lo que puede suceder para poder crear una estrategia que combine diferentes sistemas.

En Metal Gear Solid V se pueden usar los globos de secuestro de soldados con animales

Conclusión

Los juegos sistémicos existen desde hace mucho tiempo. Por ejemplo, desde principios de la década de 1990 existe una categoría de juegos, los «immersive sims», que hacen hincapié en la libertad de elección de los jugadores y en la jugabilidad emergente. Pero hoy en día, la emergencia y el aspecto sistémico ya no constituyen una categoría de juegos, sino que forman parte de los componentes de la jugabilidad que se pueden incluir en cualquier tipo de juego. Por eso, por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild te permite resolver acertijos de la forma que quieras y en el orden que quieras. Además, con la mejora constante de la inteligencia artificial incorporada en los juegos, la aparición de situaciones imprevistas es cada vez más habitual, lo que permite al jugador adaptarse sobre la marcha y utilizar su conocimiento de cada uno de los sistemas en su beneficio. Los juegos sistémicos tienen un futuro prometedor por delante.


Recursos

Reglas del juego: Fundamentos del diseño de juegos - Eric Zimmerman y Katie Salen

El juego dentro del juego: la jugabilidad emergente

Qué funciona y por qué: Emergencia

El auge de los juegos sistémicos | Kit de herramientas para creadores de juegos

https://www.youtube.com/watch?v=SnpAAX9CkIc

Ayudando a que todo cobre vida: la gestión de la IA de las multitudes en Watch Dogs 2

https://www.youtube.com/watch?v=LHEcpy4DjNc

Por qué Dwarf Fortress empezó a matar gatos - He aquí algo curioso

https://www.youtube.com/watch?v=6yWf6BHqiWM

Mil pequeñas historias: la narración emergente en Slime Rancher

https://www.youtube.com/watch?v=GbVFa89kUhw

La definición de la «locura» [artificial] | La IA sistémica de Far Cry

https://www.youtube.com/watch?v=Q7of5BPmiUs