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Videojuegos: Tipos de jugadores

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20 de marzo de 2019

Por Benjamin L. – Diseñador experto en UX/UI en Squad

Acabas de comprar un juego multijugador y empiezas a explorar el universo fantástico de este mundo lleno de montañas, tesoros ocultos y zonas inexploradas. De repente, un jugador, que al parecer llevaba un rato esperando escondido entre unos matorrales, te salta encima y te mata sin que puedas reaccionar. Solo te queda verlo humillar tu cadáver y pensar en el tiempo que te ha hecho perder.

Como jugador, no entiendo al delantero en esta situación. ¿Por qué haría algo así? ¿Qué puede ganar con ello?

Como diseñador, es importante que pueda identificarme con cualquier jugador, por lo que debo interesarme por los perfiles de jugadores que no se corresponden con el mío.

Pero, ¿cómo se pueden caracterizar los diferentes tipos de jugadores? Esta cuestión se lleva estudiando desde hace décadas y las respuestas que se dan siguen evolucionando. Veamos juntos algunos intentos de clasificación.

Taxonomía de Bartle

Probablemente la clasificación más famosa, esta taxonomía divide a los jugadores en cuatro categorías: los exploradores, los realizadores, los sociables y los asesinos.

Los jugadores se corresponden, en mayor o menor medida, con cada una de estas categorías según su posición en dos ejes: acción frente a interacción, por un lado, y mundo frente a jugadores, por otro. Así, a un asesino le gustará más actuar sobre otros jugadores, mientras que a un explorador le gustará interactuar con el mundo, por ejemplo.

La taxonomía de Bartle

Este modelo se utiliza ampliamente, y un cambio en el número de jugadores de una categoría suele influir en las demás categorías. Por ejemplo, si aumenta el número de asesinos en un juego, es probable que el número de cumplidores disminuya en consecuencia. Conocer estas relaciones entre las diferentes categorías de jugadores permite equilibrar la población de jugadores en ciertos juegos, especialmente en los juegos multijugador masivos (MMO).

Personalmente, según el test (en inglés), soy: Explorador 73 %, Realizador 73 %, Sociable 27 %, Asesino 27 %. ¿Y tú?

Si te interesa este modelo, debes saber que existe una versión con ocho categorías, que incluye un tercer eje: implícito frente a explícito. También es interesante observar que ninguno de nosotros pertenece a una sola categoría, sino que cambiamos de rol a medida que ganamos experiencia con el juego.

El modelo de los «Big Five» adaptado a los jugadores

En psicología, se ha propuesto un modelo para representar los factores que conforman la personalidad de cada uno de nosotros. Se trata del modelo de los «Big Five», también conocido como OCEAN, ya que consta de cinco componentes:

  • Apertura: curiosidad e imaginación, apreciación del arte, emociones y aventuras
  • Rigor: organización, autodisciplina, cumplimiento de las obligaciones
  • Extraversión: necesidad de estímulos y de estar en compañía de otras personas
  • Amabilidad: cooperación, empatía y fe en la bondad de los demás
  • Neuroticismo: vulnerabilidad y tendencia a la inestabilidad emocional

Por lo tanto, no se trata de cinco categorías de personas, sino de cinco aspectos diferentes de cada uno de nosotros, que en conjunto conforman nuestra personalidad.

¿En qué nos ayuda esto en el ámbito de los videojuegos? Jason VandenBerghe, diseñador de Ubisoft, ha adaptado este modelo para determinar los elementos de jugabilidad que hacen que un juego nos guste o no, en función de nuestros rasgos de personalidad. Habla de cinco ámbitos de juego, cada uno de los cuales se corresponde con un rasgo del modelo de los Cinco Grandes:

  • Novedad (en relación conla Obertura): elementos nuevos, bellos o interesantes
  • Reto ( relacionado con la Conciencia): aspectos que requieren autodisciplina
  • Estimulación ( correspondiente ala extroversión): elementos estimulantes o que provocan una interacción social estimulante
  • Armonía ( equivalente ala Amabilidad): aspectos que permiten actuar de forma positiva con los demás jugadores
  • Amenaza ( correspondiente al neuroticismo): elementos que provocan emociones negativas en los jugadores

Este modelo evoluciona año tras año, y en su ponencia en la GDC 2013, Jason VandenBerghe propone dejar de lado la «Amenaza» y dividir cada uno de los demás componentes en cuatro subcategorías (utilizando dos ejes, al igual que en la taxonomía de Bartle).

Con este nuevo modelo, el total asciende a 256 tipos de jugadores posibles.

Tomemos como ejemplo la «Estimulación». Los dos ejes propuestos son «multijugador frente a individual» y «emoción frente a serenidad». Un jugador con una puntuación alta en el componente «multijugador» y en el de «emoción» se sentirá más atraído por los juegos de tipo «party game», mientras que un jugador con una puntuación baja en ambos componentes se decantará más por juegos tranquilos y contemplativos. Del mismo modo, a un jugador multijugador-serenidad le gustarán los juegos tranquilos pero que ofrezcan interacción con otros jugadores, mientras que un jugador individual-emoción preferirá los juegos de acción en solitario.

Conclusión

Existen numerosos modelos para representar los distintos tipos de jugadores, y estos se cuestionan constantemente, pero algunos de ellos gozan de un amplio reconocimiento y aceptación. Les he presentado dos de ellos. Estos modelos sirven para que cada uno descubra quién es, pero sobre todo son útiles para los diseñadores de videojuegos.

Los diseñadores lo utilizan por dos motivos: dirigirse a un público concreto y mejorar su empatía hacia un grupo de jugadores que no se ajusta a su propia personalidad. Porque nuestro trabajo como diseñadores consiste precisamente en indagar, hurgar y comprender comportamientos y gustos que no nos son propios.

¿Y qué mejor para desarrollar la empatía que meterse en un papel? Así que voy a volver a jugar a un juego: me voy a esconder en un arbusto y esperaré a escondidas a que pase un explorador para robarle, ¡muajajaja!


Recursos

El test de Bartle sobre la psicología de los jugadores

Test de los Cinco Grandes de la Psicología

CORAZONES, TRÉBOLES, DIAMANTES, PICAS: JUGADORES QUE SE ADAPTAN A CUALQUIER SITUACIÓN

Un yo con sentido

Los cinco ámbitos del juego

La taxonomía de Bartle: ¿qué tipo de jugador eres? - Extra Credits

https://www.youtube.com/watch?v=yxpW2ltDNow

Equilibrar el ecosistema de un MMO: cómo lograr una combinación de tipos de jugadores - Extra Credits

https://www.youtube.com/watch?v=1drDuaQXm_U

Teoría de los tipos de jugadores: usos y abusos | Richard BARTLE

https://www.youtube.com/watch?v=ZIzLbE-93nc

Aplicación de los 5 ámbitos del juego: actuar como jugadores

https://www.youtube.com/watch?v=6uX6ye66NK0