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Videojuegos: lo que los diseñadores no te cuentan

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12 de abril de 2019

Los videojuegos suelen seguir reglas sencillas: si un enemigo te toca, pierdes vida; un monstruo que te ha visto te ataca de inmediato, etc. Sin embargo, si se aplican estas reglas al pie de la letra, a veces se dan situaciones que resultan insuperables. Como jugador, entonces te parece que lo que te está pasando es injusto y que el juego no te ha dado la más mínima oportunidad de salir adelante de forma honesta. Por eso, muy a menudo en los videojuegos, la realidad no es la que crees.

De hecho, para optimizar la experiencia de los jugadores, los diseñadores suelen recurrir a trucos y sistemas ocultos. El principio de estos sistemas se basa en que no se supone que tú sepas de su existencia, pero que, si no existieran, a veces te parecería que el juego es injusto. Si no te da miedo descubrir los secretos de algunos trucos de magia, veamos juntos algunos ejemplos de sistemas que te han ocultado.

Bioshock

Bioshock es un ejemplo excelente, ya que se han incorporado muchos elementos para simplificar los combates, al tiempo que se da la impresión de que la dificultad es mayor. En primer lugar, ten en cuenta que los enemigos siempre fallan su primer disparo, ¡siempre! Esto te da tiempo a girarte cuando un enemigo te pilla por sorpresa.

¿Y ves a los «Big Daddies»? Esos gigantes de metal se mueven más despacio cuando no los miras, así que es fácil escapar de ellos mientras no estén en el campo de visión de la cámara.

Por último, ten en cuenta también que tienes más puntos de vida de lo que parece. Si un enemigo te inflige un daño que debería ser mortal, obtienes 2 segundos de invulnerabilidad, lo que quizá te permita darle la vuelta al combate a tu favor. Este mismo tipo de sistema se utiliza en Assassin’s Creed o en Doom, para aumentar la adrenalina en combates en los que «casi no te queda» vida.


Los «Big Daddies» se mueven más despacio cuando no están en el campo de visión de la cámara

Resident Evil 4

Hay muchos juegos que ofrecen diferentes niveles de dificultad al iniciar la partida: fácil, medio, difícil, etc. Este no es el caso de Resident Evil 4. Sin embargo, los diseñadores han incluido una función sencilla pero muy eficaz: ¡la dificultad del juego se adapta a tu nivel!

Si te sientes cómodo y no pierdes ningún combate, el juego se volverá más difícil. Esto implica, sobre todo, nuevos enemigos que no tendrán piedad. Por el contrario, si recibes demasiado daño, el juego considerará que necesitas un respiro y se volverá más sencillo. Estas técnicas permiten maximizar la implicación de los jugadores, ya que, independientemente de su nivel, el juego se adapta para ofrecer una experiencia satisfactoria, ni demasiado compleja ni demasiado aburrida.

Por otra parte, desde que los jugadores descubrieron este secreto, algunos se dejan tocar a propósito para avanzar más fácilmente en el juego. Es el caso, por ejemplo, de los speedrunners, para quienes será más rápido terminar el juego si oponen menos resistencia.


Resident Evil 4 adapta su nivel de dificultad en función de tu rendimiento

El efecto coyote

Si los juegos respetaran las leyes de Newton y aplicaran la gravedad de forma estricta a tu personaje, este acabaría mucho más a menudo clavado en unas púas o en un pozo sin fondo. En los juegos de plataformas, los diseñadores suelen utilizar el «efecto coyote»: siempre puedes saltar durante un breve lapso de tiempo después de haberte salido de los límites de la plataforma. Este método, que toma su nombre de los efectos de los dibujos animados de Looney Toons, evita frustrar a los jugadores al imponerles una física estricta cuya textura a veces resulta engañosa.


El efecto coyote te permite superar los límites físicos del sistema

Evitar el aburrimiento

Cuando juegas, esperas encontrar cierta dificultad en el juego. Si no pasa nada o si es demasiado fácil avanzar, a menudo acabarás abandonando la partida porque te resulta demasiado aburrida. Para evitarlo, los diseñadores utilizan diferentes métodos. El más clásico se llama «rubberbanding» (literalmente, «banda elástica»). Consiste en dar una ventaja (a priori injusta) a los personajes controlados por el ordenador si estás muy por encima de su nivel. Por ejemplo, si juegas solo a Mario Kart contra la consola y te mantienes en primera posición durante un rato, los demás personajes obtendrán una bonificación de velocidad con la esperanza de que la partida resulte más interesante.

Otro ejemplo es el juego Alien: Isolation. En este juego, encarnas a Amanda Ripley en una nave espacial y te persigue un alienígena. Si el alienígena te encuentra, mueres. Para evitar que te duermas en los laureles, los desarrolladores decidieron dotar al alienígena de una doble inteligencia artificial. ¡Una de estas IA sabe en todo momento en qué parte de la nave te encuentras! La otra IA, que controla el cuerpo, tendrá que buscar más a fondo con la esperanza de encontrarte de verdad.


¡Cuidado con la inteligencia artificial, hace trampa!

Limitar la injusticia

Cuando juegas a un videojuego, esperas que el juego sea justo contigo, que te dé una oportunidad. Si te atacan por todas partes sin que tengas la más mínima posibilidad de defenderse, considerarás que el juego es injusto. Por eso se han implementado numerosos sistemas para evitar o minimizar las situaciones injustas.

Por ejemplo, en Hellblade: Seuna’s Sacrifice, ¡tus atacantes deben, literalmente, sacar un ticket en el juego y esperar su turno antes de poder atacarte! Esto evita que te encuentres con 10 enemigos encima, lo que resultaría inmanejable para la gran mayoría de los jugadores.

También está la cuestión de la equidad en los modos multijugador. En un enfrentamiento multijugador, parecería lógico que todos lucharan en igualdad de condiciones. Pero en Gears of War, los desarrolladores se dieron cuenta de que el 90 % de los jugadores que no habían conseguido ninguna baja en su primera partida simplemente nunca volverían a jugar en el modo multijugador. Por eso, en el modo multijugador de Gears of War, los novatos tienen una bonificación de daño que se va reduciendo poco a poco durante sus primeras partidas, lo que mejora sus posibilidades de matar a otro jugador y, por lo tanto, de no sentirse abrumados por el nivel de los demás.


En Hellblade, los enemigos esperan su turno para atacarte. ¡Qué guay!

Conclusión

Todas estas técnicas pueden considerarse trampas, y es posible que os decepcione saber lo que realmente ocurre entre bastidores (¡os lo había advertido!). Sin embargo, todas estas técnicas se han implementado con el objetivo de mejorar la experiencia de los jugadores. Si son invisibles, ¡mucho mejor! El objetivo principal es que disfrutéis del juego, sin preocuparos de lo que es real o falso, de lo que es difícil o no. ¡Dejaos llevar!


Recursos:

https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM

Un buen diseño de juegos es como un truco de magia

 

https://www.youtube.com/watch?v=zFv6KAdQ5SE

Lo que Capcom no te contó sobre Resident Evil 4